Cat Shrine

Unityを使ってAndroid,iOS向けにゲームを作っています。

うさにぎりができるまで

unity1week「回」に参加しました

Unity1週間ゲームジャムで『うさにぎり』と言うゲームをリリースしました。

グリッドを回転させて、うさにぎりを合体させるゲームです。

 

▼回転すると下に落ちて合体する

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ゲームのプレイはこちら↓

unityroom.com

 1プレイ3分くらいの短いゲームですが、様々な過ちを経て完成にたどり着きました。

 

 

永遠に遊べるゲームが作りたい

私はゲーム製作者ですがゲームはあまりやらない方です。(もしかするとゲーム製作者はそんなもんかも)

やりこめば楽しいゲームでも、慣れるまでに時間がかかってしまい離脱してしまうことが多いので、どちらかと言うとシンプルな画面&少ない操作で楽しめるゲームに魅力を感じます。

例えばテトリスぷよぷよのように、自分が操作を間違わない限り永遠に遊べるゲームにロマンを感じます。目標でありロマンです。

 

 

ピースとしての後悔

上記のようなパズルゲームに登場するピースは、基本的に単純図形で、色は一色です。

どれを揃えればよいか一目で分かる明快なデザインが鉄則です。

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しかし――うさにぎりは1つのイラストの中にうさぎと寿司が入っていて、かつ2色の組み合わせなので、ピースとしては少し複雑だったかもしれません。

うさぎの地の部分を大きくしてみたり、円形に近づけたり、今思えばまだ改善の余地があったかも…。

 

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でも作っているうちに妙に気に入ってしまい、

直したくなくなったので、コレクション性をつけて押し通すことにしました。

また、アプリとしてリリースする際は育成モードをつけてうさにぎりと触れ合えるようにしました。

 

▼飼い主にキバをむくうさにぎり

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触ったらすぐ反応する

ゲームはつまらなかったらダメと思いますが、私は面白いものを作ってやろうと意気込んで何も作れなくなってしまったことが何度もあります。

これって面白いか?と疑う気持ちが生まれると、モチベーションが消費されていくので、できそうな目標として、手触りを少し良くすることだけを考えて臨みました。

 

 ▼そういうことでボタンはプルプルにしています。(DoozyUIを使用)

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触って反応が返ってくれば、喜びがあります。

なので作っていてとても楽しい部分ですね(^^*)

 

自分はラーメンの油を永遠につなげて大きくしてしまうし、

梱包資材のプチプチを永遠にプチプチしてしまいます。

ペットの鳥もプチプチを突きつぶすので、生き物ってそんなもんなのかも…。

 

DoozyUIを使っているおかげで、このプルプル周りがとても楽に実装できました。

 

  

図鑑をつけよう

コレクション性で押し通すことを心に決めたので、図鑑の実装は欠かせませんでした。

 最初は下のような普通の図鑑だけ実装するつもりでした。

 

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作っていくうちに、どのゲーム中、どれくらいピースを集められているが分かったほうが進捗感があって楽しそうだと思い、新しいうさにぎりが登場するたびお知らせするポップアップを表示させてみました。

 

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しかし、毎回ポップアップされると消すのがめんどくさくテンポが悪くなったので、下部分に回転寿司の皿として小さい図鑑が表示され、ポップアップが無くても図鑑の一部が見えるようにしました。

 

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また、収集のモチベーションをいっそう高められるように、

ゲームの最後に図鑑全体を見わたせるようにしました。

 

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 自分はゲームを遊ぶとき、操作方法を読む前に適当に触るのですが、その時に発見があると嬉しいです。

なので、適当にボタンを押しても6種類は必ず集められるようにしました。

あと全体がどんな感じなのかわかると、自分の今の位置が分かるので心の支えになります。

 

 

コレクション性を重視するなら、うさにぎりの数を増やせばいいじゃん

Lv.6のうさにぎりを開放するたび、マスの数は多くなります。

私は最初、マスの数が多くなるのと同時に、登場するうさにぎりも多くすればゲームのバランスがとれると考えていました。

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それで最終的にうさにぎりを60種類くらい作ってコレクション性を高めようと思っていたのですが……

うさにぎりの複雑なピースデザインが災いし、画面全体を見渡した時にぱっと見でどことどこがくっつくか分かりづらい事に気が付きました。

 

そこで7×6種類で一旦止めて様子を見ています。

種類を増やしてコンプリート要素を強化するなら、モード分けして登場するうさにぎりを変えるなどの工夫が必要ですね。

 

 

渾身のTwitter拡散大作戦は失敗に終わった

Twitterで見かけたゲームって「あ、あれだ」ってなりますよね。

そう思ってもらえた方が遊んでもらえる確率が上がりそうなので、ツイート文章に渾身の創意工夫をしていました。

あらかじめツイートに@MofuMofuAbyss(深もふのTwitter)へのメンションを入れておいて、Botが返事をするように設定していたのです。

返信が来たら面白いかな~と思ったのですが……

 

▼メンション付きでツイートできるようにしていました

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Botの返事が遅く、なんかよく分からない感じになったので、公開3時間くらいで消され幻の産物となりました。

 

▼返事がおそいうさにぎりをいじめるプレイヤー

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その後、普通にゲーム画面上に攻略方法を出しました。

 

▼こんなふうにね

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アイコンの迷い

多くの方はUnity1WeekのTop画面から、アイコンを経由してゲームへ移動するので、少しでも目にとまるデザインのほうがいいですよね。

 Topページには情報が詰まっていて密度が濃いので、空白を多めにし、反対色の色合いを使ったアイコンにすれば目立つだろうと考え、定番であるgifアニメのアイコンと合わせて2種類の案を作ってみました。

 

【案① 採用】

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〇:ゲームの雰囲気がぱっと見で分かる。

×:小さなオブジェクトが動いているので、目立ちにくい。

 

【案② 没】

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〇:大きな顔が画面にドンと表示されている。これならたくさん画像が並んでいても目立つ!

 ×:ゲームジャンルが分かりづらい。

 

目立たせたいだけだったらf:id:AGB5002:20210307172207j:plainでいいと思いましたが、

ゲーム性が伝わったほうがu1wで選ぶ人には親切かなと思いf:id:AGB5002:20210307172211g:plainにしました。

回転パズルなんだな~、ということがなんとなく伝わっていたら嬉しいです。

 

 

もちろんアプリ化もしています!

このゲームは、UnityRoomで公開したほかに、海外サイトのitch.ioに公開しています。

あとunity1week評価期間が終了したら、RPGアツマールなどの日本サイトにも投稿予定です。

PCサイトで宣伝をするために、このゲームはPC用のアスペクト比で作成していますが、私の本丸はアプリ製作なので、もちろんアプリバージョンも作成しています。

機能の追加やアス比の修正などをしていたら一週間ほどかかってしまいましたが、今日やっと審査に送り出せたので、ほっと一息つきながらこの記事を書きました。

 

 

制作チーム

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SHIRASE(@AGB_5002):独学でUnityを始めて1年~目。「本職なのにこの程度なん…」とか思われるかもしれんが、フリーで広告・冊子などのデザインをしています。DTPを極めるんや。

 

2020年8月10日のunity1weekの時、一緒に制作したふらさんとゲーム制作チーム深淵もふもふを結成しました。

今回は企画制作はSHIRASEがやりましたが、ゲームシステムのスクリプトはふらさんが過去に作ってくれたものを流用させていただき、回転するゲームに作り替えました。私だけだったら無理だったと思います。

協力してくれたふらさん、遊んでくださった皆さん、本当にどうもありがとうございました。